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3dmax怎么拓扑低模,3dmax里拓扑是什么怎么用

来源:整理 时间:2023-06-23 19:39:17 编辑:航空兔素材 手机版

1,3dmax里拓扑是什么怎么用

拓扑就是用低模包裹高模,然后做贴图,使低模具有高模的细节。

3dmax里拓扑是什么怎么用

2,请问3DMAX和MAYA中所说的拓扑是什么意思

3DMAX和MAYA中所说的拓扑的意思是:拓扑就是用低模包裹高模,然后做贴图,使低模具有高模的细节。将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。通俗的说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。
就是将高模做为参考,做一个低模,一般会用辅助程序在高模上面直接做,它会直接吸附于高模表面。简单的来说就是你用ZB刷了一个高模,但是由于面数太多不能使用,这个时候,你就会希望他能保持大体的样子,但是有一个合理而简洁的线框,所以就要拓扑。通常就是用程序在高模表面画点,直接做在原模型表便做一个新的,低模,这里不需要考虑模型的起伏,只要考虑拓扑的结构。然后将拓扑完成的低面数模型和高面数模型放一起进行烘焙,这样就有了发现贴图,你把法线贴图贴到低模上面,他就会有近似高模的效果,很神奇。这个在次世代游戏里面应用得最多
就是把一个高精度模型变成一个低精度模型,减少线和面
就是根据原来模型或者想要做成的模型,进行布线。
拓扑在模型中就是布线的意思

请问3DMAX和MAYA中所说的拓扑是什么意思

3,3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图

解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可。2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。
您好 烘焙法线贴图其实很简单。 只需要低模的uv展开了就可以 了。 烘焙贴图的高模是不需要分uv的。 首先,一开始你得要有两个模型,一个高模一个低模,两个模型大型上要一致。 低模要拆分好uv,高模不需要分uv(你分了也没用)。 然后调整低模让低模包裹住您的高模(既然两个模型外形大致上差不多,只是大型,例如你一个木箱子的模型高模,高模当然会有木板接缝或者更多的细节的,低模可以是一个方体,这个就叫大型一致,不需要所有细节都一样,只要外形感觉差不多就好了,然后用低模包裹高模就像是用瓦楞纸来装住木箱子一样,只要低模大概包住高模就好了) 然后用渲染到纹理选中高模低模进行渲染就好了(max里面没有具体的用过渲染到纹理烘焙,我一般都是使用xnormal的,因为max和maya自带的那个实在是好慢) 如果你也用xnormal烘焙的话,直接在max里面将高模和低模分别导出两个不同的obj。(导出的模型要规范,不能有多边面和多面共边,不然用xnormal加载的是会弹出提示的。) 然后再用xnormal分别加载高模的obj和低模的obj即可,接着在baking setting里面设置好输出贴图的路径和烘焙贴图的类型,然后点击下面的那个圆形的烘焙按钮就可以开始烘焙了。 所以您现在要做的就是,把低模调一下,大概能包住高模就好了(如果已经是包住 的了就不用调了),高模的uv不用管,因为烘焙的时候是直接把高模的细节映射到低模上的(何况人家做次时代游戏的那些高模精度和面数和低模都相距很大,如果要一个个的分uv岂不是拆个十年八载?) 把高低模输出obj然后用xnormal烘焙看看,xnormal可以烘焙occ、法线、固有色等多种贴图。 如果还有疑问的话还可以问我,希望我的回答对您有用。

3Dmax只有低模要怎么烘AO贴图

4,如何对1个3D模型进行简化同时尽可能保持模型的精细度

对面数较多的模型,会使配置马马虎虎的电脑很费力乃至没法使用,那末减面就异常重要了。方法有多种、第1,前期,尽可能减少过剩的面的产生。常常不太现实,由于模型需要更多的细节,细节的雕刻,就需要在足够的面,才能到达理想的效果,但通常在模型雕刻时候,我们的面会相对较多(即我们没有办法掌控最适合的面数,只能加多的面),也就是我们会出现浪费。(此条无关紧要)第2,可以用高精度下雕刻好所有细节,再进行减少面片。Avatar Ye,Game Developer说的方法可行,使用zbrush雕刻的模型,也能够进行减面(现在的版本不用再装置插件,自行百度便可找到相干教程),减面是比较方便,大部份细节都还在,只是面片由4边形面,变成3角面占多数(毕竟是算法优化的),所以拓扑结构会很有影响,对不需要做动画,完全可以。第3,就是动画做的(主要是游戏动画),把高精度模型进行拓扑成低精度模型(面数低很多),拓扑好的模型面数较低,可以做动画,再利用高模和低模制作法线、凹凸贴图、高光贴图。。。。,再在软件(例如3ds max)中将贴图赋给低模,这样渲染的效果,就可以到达具有较多的细节,面片又较少的效果。(知识有限,现在就知道这些,这也是制作游戏角色的办法,效果还是很好的。看不懂的问度娘吧!)
首先从源头上进行控制。Pro/E的格式本身都需要转换成多边形,转换精度肯定是可以调理的。其次导入3ds Max(注意拼写)以后,可使用ProOptimizer这个编辑器进行降面。这个编辑器的终究效果还是不错的。不过1般的算法都是以保持轮廓为主,面的拓扑结构肯定会遭到影响。如果只是用于1般的渲染,问题不大。最后要说的是,自动降面是个普遍的困难,包括那些售价几万刀的专业软件也不能做的尽善尽美,人工干预没法完全避免。所以在花力气研究工具和方法之前,把需求先弄清楚。有时候不过就是要杀个鸡,就不用花大力气研究牛刀了。
如果要用3ds Max应当是有网格简化的功能,查看1下帮助(Maya肯定有,我用过)如果要了解原理google scholar mesh simplification我自己都实现过1个算法
分块做模型,然后只保存近景摄像机特写模型部份的精度,其他的地方拓扑成低模。
业界有很多比较成熟的减面算法。搜索引擎应当可以解决是甚么的问题,怎样做可能要查查相干论文。
谢邀。模型面数貌似很大。由于我不是美术,所以就不知道怎样手动弄这么个工程了。但是既然被邀了,怎样样也要就经验说上几句。有1些软件可以尝试(关键我想怎样样也得先用软件帮助减下来后再手工修正),这些软件列在下面,请自行搜索:1、Modo2、Mesh Lab (开源)3、Blender4、Cinema4D5、ZBrush(需要相应插件)6、ATangeo (这个是专门的减面工具,这里是官网的图)7、Action 3D (也是专门的减面工具)显示全部
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