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maya怎么把2d图片贴到3d纹理坐标,急求在MAYA 2011中怎么投影贴图要具体步骤

来源:整理 时间:2023-08-14 05:27:27 编辑:航空兔素材 手机版

1,急求在MAYA 2011中怎么投影贴图要具体步骤

首先给物体赋予一个材质,然后到材质编辑器中找到创建菜单(create),展开找到2D texture,再选择倒数第二项,2D Projection(2d投影),选择它。最后打开材质属性,点开颜色后面的棋盘格,选择文件,然后属性窗口会变成投射纹理属性,点击image后的黑色箭头,就可以加载贴图纹理了,希望可以帮到你。

急求在MAYA 2011中怎么投影贴图要具体步骤

2,关于maya贴图的流程问题

首选,ZB里面有映射大师,可以直接在里面画纹理和贴图,你要想在ps里面画的话,你的法线只是贴图增加的是局部细节。你颜色贴图根本不用法线画贴图,当然你可以在maya里面烘焙一张AO贴图,依据AO贴图来画,再用3D笔刷标出发际线和眉毛和胡子的位置,导出3D笔刷贴图,这样就ok了,希望帮到你
鉴于你是初学者。提点你一下,每次做东西之前没有新建工程目录的习惯吧。在maya工程文件目录下面有一个文件夹命名叫soureimages(材质贴图)就是给你专门存放贴图的。这个文件夹也是你在做贴图时点开路径后面的导入图片的文件夹图标,默认打开的一个文件夹 名称就叫soureimages。你没有养成每次做一个新的东西之前新建工程目录的习惯。自己所保存的maya文件也就是**.mb格式的maya文件都是单独存在别的地方。一般maya文件都是存在scenes这个文件夹。也就是说你新建工程之后。做完东西保存maya文件的时候maya会自动跳出maya默认保存目录也就是你新建工程目录的路径(不过你自己更改成自己想放的位置而已。)做材质时。尤其是贴图文件。请把需要的贴图首先拷进soureimages文件夹里面。然后再进行贴图。 以后每次拷贝文件的时候不要单独拷贝maya文件。而是要拷贝工程目录。这样可以确保你文件的完成性。 maya4个模块中的粒子特效这一块。需要做缓存。如果你以后还是只拷maya单独的一个文件。那么你的缓存也就没有。所以养成良好习惯。每次打开maya做东西之前先新建工程目录。然后再进行别的操作。

关于maya贴图的流程问题

3,maya uv贴图

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。创建 DirectX 着色器选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
可以用些插件嘛,比如unfold 3d,还有uvlayout都很好用的,而且都有接口文件,尤其是uvlayout,因为maya支持一个物体多uv,它会自动添加一个新的uv,非常整齐好用,狂方便,有中文教程的,随便搜索下到处都是倒是maya自带的分uv的比较不好用,要是执意要学的话…我记得dt曾经出过mayauv的教程,不过好像已经是很久很久很久以前的了,不一定很找到。推荐用插件,现在公司里都用插件啦,又快又方便

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