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3dmax优化怎么用,3DMAX如何优化模型

来源:整理 时间:2023-10-22 03:14:48 编辑:航空兔素材 手机版

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1,3DMAX如何优化模型

选中模型-在修改器列表下有一个优化命令,修改面阀值 可以减少模型的面数!!!
1.找到要优化的模型。2.修改长度分段和宽度分段。3.修改后地板面数减少。

3DMAX如何优化模型

2,3dmax怎么对场景优化

3dmax是没有像maya那样的优化场景功能,不过可以通过安装一个叫max保姆的软件来实现。删除的话,只能是在你安装的文件夹里删除,手动,比如MAP文件夹就是没用的,他是3D自己内置的材质贴图,对我们来说是没用的,那个基本上是70MB,另外还有SUPPORT文件夹支持网络共享的也没有什么用是可以删除的。通常对线性物体起作用,可以在线中添加点使它更平滑,当然加入点就有更多的点可以编辑,线的形态更丰富。针对大型场景操作卡机困难,你应该利用众多显示加速的手段来进行,比如:模型显示为立方体,孤立模式,隐藏暂时不需要的模型或者模型的局部等等。可以将大场景文件分成很多小文件分别制作这样显示的快一些然后所有文件和在一起组成大场景。

3dmax怎么对场景优化

3,如何优化3d模型

你说的优化具体指什么?如果指减少多边形面数的话.3dmax:自带的一个减面命令,叫什么来着你我忘了,你可以查下帮助 还有一个叫Polygon Cruncher的插件,效果比自带的那个好maya:同样自带有一个命令叫reduce,要求不高的话效果还可以接受 同样可以用那个Polygon Cruncher,不过感觉操作上没有3dmax版方便如果指要改模型布线拓扑的话3dmax有个叫polyboost的好象用的比较广泛maya就是nex了如果是指贴图方面,无非就是贴图尺寸最好是2的指数次大小的正方型图,比如256乘256,2048乘2048等.根据需要分配,大面上的东西尽量用大分辨率贴图,小东西可以省省,物体内部交叉重叠的,摄象机看不见的面,可以删掉.现在的机器都差不到哪里去,看你多大的场景了.只要不是超大的全模渲染也不过是时间快慢而已.当然如果非要做到最省,就找网上经典的布线自己琢磨吧.具我所知,只有自己做的模型会比较省面.还有就是游戏模型.

如何优化3d模型

4,3dsmax如何优化场景参数

合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下:● 用Attach(合并)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标  先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Attach(合并)命令精简模型个数  将模型转换成Edit Mesh, 然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示:● 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法(1 ) 调整物体贴图坐标  先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数  将模型转换成Edit Mesh, 然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。如下图所示:用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法,在合并相同材质模型的时候,需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在10万面以下,否则,VR-DEMO的运行速度一样会很慢。3dsMax模型面数的精简模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。具体方法如下:● Plane(面片)模型面的精简在用Plane(面片)创建模型时,如果不对其表面进行异形编辑时,就可以将其截面上的段32313133353236313431303231363533e4b893e5b19e31333365653163数降到最低,以精简模型的面数。具体优化方法如下:用CG模宝一键优化默认创建的Plane(面片)的段数是4×4,总面数是32;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前模型的段数降到最低,最后得到的模型面数是2,其效果并不会因此而受到任何影响。
这是步骤;第1章 创作建筑动画的前期准备 1.1 建筑动画方案及脚本的确定 1.1.1 建筑动画方案的确定 1.1.2 建筑动画脚本的确定 1.2 建筑动画音乐的选定和编辑 1.2.1 cool edit pro 2.1界面介绍和设置 1.2.2 音频的基本剪切和编辑 1.2.3 编辑音频的合成与输出 1.3 创建摄像机分镜头动画 1.3.1 创建简单场景模型 1.3.2 创建摄像机并筛选分镜头效果 1.4 样片的简单合成 1.4.1 adobe premiere pro界面基本设置 1.4.2 编辑视频及音频 1.4.3 样片输出设置 1.4.4 确定分镜头表 第2章 场景模型与材质的创建 2.1 场景沙盘模型 2.1.1 创建地平模型 2.1.2 创建马路牙子 2.1.3 创建公路行车线和斑马线 2.1.4 创建花坛模型 2.1.5 为场景合并配景及辅助设施 2.1.6 精减场景的模型数量 2.1.7 规范材质路径 2.2 创建商业步行街模型 2.2.1 创建商业步行街一楼模型 2.2.2 创建商业步行街二楼模型 2.2.3 创建商业步行街三楼模型 2.2.4 创建商业步行街四楼模型 第3章 场景动画的创建 第4章 分镜头场景的合成与处理 第5章 场景灯光效果的创建与渲染输出设置 第6章 后期特效制作与渲染输出设置 如果你没有明白给你详解一下~~~ 做头发你是不是已经做好了要生成头发的模型了?你建模好之后,为此对象增加一个hair 和 fur修改器,这个修改器是汉化的,你也能看懂的,根据你自己的模型设计发型。上面有四个次层级,在导向此物体层级你就会很容易修改发型。在动力学属性菜单里设置一些反向动力学的参数,这样在模拟时,例如风吹动头发,会很自然而真实。你多练习几遍就会了! 再来说说你的第二个问题,远处的场景你是想作为背景不参与目前的动作的话,你可以单独做出来,渲染成动画场景后,在导入在3dmax中也行,这样电脑会快一些,否则一块计算的话,你的癫脑会受不了的!此为一说,另外你可以分别做成很多独立的场景,然后再导入promiere软件中,进行后期制作,那样的效果会很不错,如果你还想为每个场景做一些特效处理的话,那你就导入到ae中,它会帮助你做好一切的。 呵呵,最后说一下,3dmax做出来的场景实际上是很粗糙的(我想不出别的词语),你如果喜爱或是从事动画,影视,广告等,你还得学习promiere和ae,他们会帮助你做好视频后期处理的!呵呵
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