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3d里面怎么样让毛线纹理明显,3DMAX怎么做出来图上的这种造型纹理

来源:整理 时间:2023-07-11 12:00:22 编辑:航空兔素材 手机版

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1,3DMAX怎么做出来图上的这种造型纹理

用Photoshop或其它绘图软件处理出你需要纹理背景图,一张是颜色图,一张是黑白图,在3dsmax里使用凹凸贴图即可表现这个造型纹理的,比如使用Vray材质贴图,漫反射贴全颜色纹理图,凹凸通道贴黑白纹理图,细分调高就可以的。

3DMAX怎么做出来图上的这种造型纹理

2,3d max里画的线怎么使渲染出的线可见呢谢谢

勾选可渲染----然后把参数调小一点-----不就象线了吗?
变成有粗度的线这么改回去: 选择这个矩形,进入【修改面板】, 在【rendering渲染】卷展栏里, 去掉【enable in render在渲染中可见】前面的勾, 以及【enable in viwport在视口中可见】前面的勾, 就解决了。

3d max里画的线怎么使渲染出的线可见呢谢谢

3,如何在3Dmax中绘制纹理

3DMAX有一个插件叫bodypaint,不过你也可以直接用cinema4d(和3dmax类似的三维软件)的bodypaint来绘制
你说的绘制是什么意思?是把天空作为整个模型的背景吗?我用的是英文版的3d max具体操作:rendering(就是最上方工具栏里,从右往左数第四个)-environment and effects(只接按数字8也可以)点击environment,打开common parameters,有一个显示为none的按钮,点击,在弹出来的对话框中选中bitmap(位图)再找到你要用的天空图片,关闭environment and effects对话框,再渲染图,你选中的天空图片就变成背景了.

如何在3Dmax中绘制纹理

4,寻求3D布纹褶皱效果的 制作 资料

二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
文章TAG:里面怎么怎么样毛线3d里面怎么样让毛线纹理明显

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