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unity 怎么做阴影,unity3d 怎样生成模糊阴影

来源:整理 时间:2025-07-11 17:44:16 编辑:航空兔素材 手机版

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1,unity3d 怎样生成模糊阴影

如果用实时阴影,在Directional Light的Shadow,设为Soft Shadow。对游戏中的静态物体,可以使用烘培阴影,可以在Unity里用Lightmapping的BakedOnly来做,也可在建模工具里做好导入。
随机 radom.range 代码生成物体 instantiate 自行百度用法

unity3d 怎样生成模糊阴影

2,Unity5中的软阴影烘焙

此文分享在unity5中烘焙光照时关于软阴影的一些见解。光照烘焙是计算机图形学领域的一种技术,用于为计算量巨大的虚拟光照操作生成纹理,称为光照贴图。光照贴图信息被烘焙到这些纹理中,用来展现就像受实时灯光影响的虚拟场景,而开销只是使用实时灯光的一小部分。通常结合烘焙光及实时光使用以创建更真实的虚拟环境。观察灯光与环境中的物体交互时会发现,很明显阴影几乎不会完全平直。灯光以直线传播,但它几乎不可能无限小到可以产生完全平直的阴影。为了使场景看起来更加可信,如果软件支持就有必要考虑使用软阴影。此文将展示一些对比案例,以更好地理解如何烘焙软阴影及如何设置。虽然此教程着重于unity5,但这些内容同样适用于其它软件。 先来讨论下Unity中灯光的衰减,以及它如何加强场景中烘焙灯光的表现。为了更直观地解释软阴影,下面展示一张关于灯光的图片。这张图片很好的展示了阴影是如何随着距离的延伸变得更加柔和。看一下如何在Unity5中实现类似的效果。 创建测试环境 在研究不熟悉的技术或解决没把握的问题时,比较好的做法是新建工程进行尝试,这样能很好的避免影响到现有的工程。为了更好地理解Unity中的软阴影,我将新建工程做一个对比性的设置。 如果想继续实现这些效果,请遵循如下步骤。 1.新建Unity5项目并设为3D,依次点击Edit > Project Settings > Player将渲染路径更改为”Deferred”,颜色空间(Color Space)设置为 “Linear”。 2.通过禁用环境光亮度(Ambient Intensity)和天空盒(Skybox )让场景完全黑暗,这样就可以控制灯光对场景的影响。依次点击Window > Lighting按下图设置场景: 3.场景包含一个简单的面片(Plane)和一个立方体(Cube),为了将这些物体包含进灯光烘焙中,必须将它们设为静态(Static)。摄像机是可选的,如果场景包含摄像机,需要将背景设为黑色。说到摄像机,如果在Game和Scene视图中,立方体下方的阴暗处,最终的烘焙效果出现带状,可以通过在摄像机组件中打开HDR来解决这个问题。 4.最后,本例场景中的光源是点光。将点光源的Baking设置设为Baked,阴影类型(Shadow Type)设为Soft Shadows。所有这些设置完成后就可以开始测试了。 点光和聚光灯---烘焙的阴影半径 为了在Unity5中实现点光和聚光灯的光照衰减,需要将灯光的阴影类型设为软阴影。做以上操作时会出现一个叫做阴影半径(Baked Shadow Radius)的变量。下面你将看到这些设置会如何影响光照烘焙的效果。 这些设置的目的是演示在Unity5中如何控制点光的软阴影。白色球体充当一个半径可视器,它对应烘焙的阴影半径均匀缩放。这意味着如果烘焙的阴影半径设置为0.5,这可通过将球体均匀缩放0.5表现出来。 方向光-烘焙阴影角度 方向光在虚拟场景中常用作日光。在将方向光做为场景中的日光前,有必要思考一下日光的特点。尽管光是直线传播的,太阳无限远,但下图的阴影也不会是完全平直的。 方向光可以使用烘焙阴影角度(Baked Shadow Angle)变量来表示软阴影的效果。仔细看下图了解不同设置的不同表现。 区域光 区域光在Unity5中才可烘焙,自带软阴影,只需按照下图所示进行瞄准和烘焙即可。将区域光放置在窗户外,可以很好的为室内场景再添一束光。 希望你看完本文后对软阴影有了一定概念,并学会了如何在Unity 5中创建及应用软阴影以增强场景的真实感。 原文链接: http://www.gamasutra.com/blogs/TinoVanderKraan/20151120/259935/Baked_Sof...

Unity5中的软阴影烘焙

3,怎么让自己导入到unity中的草和树叶接受阴影

用tree功能啊 看下面。 画树模型 Hierarchy 标签栏中,点击Create – > Tree 可以创建一个树的模型,设置自己的树木模型,这里我们先导入系统自带的树木模型,以后在讨论自定义模型的制作。 因为新建的工程中是没有树木和草地的贴图元素,可以在U...
正常来说如果透明就说明光线会穿过,因此不会有阴影。在unity里面就是不做render。有个取巧的办法,如果这个物体是静态的,可以做光照贴图,这样图上有阴影。但是实际在运行的时候让物体不可见,这样就有你要的效果了。

怎么让自己导入到unity中的草和树叶接受阴影

4,unity怎样让透明的物体投射阴影

我想你还不明白什么叫烘焙技术,简单地说烘焙其实是通过灯光的颜色和投射等与物体本身计算生成另外的贴图,而烘焙后该贴图无法改变,也就是说你删除了光源,光照的想过依然存在,烘焙是静态的,实时是动态的,也是比较耗资源的。而你想要在烘焙后的到实时阴影也是可以的,只要把lightmapping 改成是realtime就可以了
正常来说如果透明就说明光线会穿过,因此不会有阴影。在unity里面就是不做render。有个取巧的办法,如果这个物体是静态的,可以做光照贴图,这样图上有阴影。但是实际在运行的时候让物体不可见,这样就有你要的效果了。

5,Unity Lightmap 在模型边缘有不规则阴影这是什么原因

i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。 Unity认为,在理想状态下,不要更改模型的Transforms Scale值,保持Scale值为(1,1,1)。(这样的话,模型在Maya中制作时需要freeze,使缩放值为(1,1,1))。原因是,额外的缩放数值会增加不必要的计算量。Unity首先模型在创建时使用真实尺寸。其次是在Unity的Import Settings中更改尺寸。Unity在进行场景优化时会根据物体尺寸来进行优化。当在Unity中把一个物体parent到另外一个物体时,最好父级物体的坐标值是(0,0,0),否则之后会遇到不少头痛问题。Unity的粒子系统不受Transforms Scale值的影响。物体的不均匀缩放值在Parent后会产生不良后果(这个情况和Maya中是一样的)Unity中,1个单位尺寸代表1米。即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小。Unity把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米)。在Max中,只要正确设置单位尺寸(系统单位尺寸设置以及输出时单位尺寸设置)成厘米后,得到的效果是一致的。在unity中导入fbx文件模型、贴图,不建议直接在项目文件夹中操作。首先是更改材质,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。高光贴图需要做进color贴图的alpha通道里,这点比较特别。Unity可以直接根据color贴图的灰度图充当specular贴图,一般的场景这么做足可应付。Normal贴图有时不能直接正确识别,Unity可以修正。
制作步骤 1. 制作uv2: uv2可以在,3dsmax先算好,也可进unity再算。(我是在unity算 因为我的场景通常是用obj档进来 比较不会有对位的问题 但obj档只能包含1个uv) 2. 打光: 把key light打在你想要的地方。(使用unity pro还可以用gi去bake 效果更好) 3. unity lightmapping ao相关设定: 到window >lightmapping打开light map功能,初次使用要先选要bake的物件 并勾选static。 使用unity直接制作lightmap ambient occlusion效果设定: 使用unity直接制作lightmap a. 强度设在1。 b. ao的有效距离 单位是m 见後面比较图。 c. 贴图的大小。(细致度) 4. unity lightmapping shadow相关设定 因为shadow是static baking的关系,所以不用pro版也可用 如图: 使用unity直接制作lightmap 5. 制作unity light map贴图(bake): 好了之后按下bake scene。 6. 输出。(export package) 除了输出已经算好lightmap的物件外 最重要的是lightmap要一并输出给相关人员,然後再重新到lightmapping视窗重新指定light map就可以了。 限制 可在场景中只能即时预览5个光源,到第6个就会看不到效果。 技巧 只测试阴影效果或key light效果时,(如颜色) ambient occlusion设为0 可加快baking速度,将light map resolution调小点 也可加快速度。
文章TAG:unityunity怎么阴影

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