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c4d大楼怎么建,c4d 建筑草坪怎么用啊

来源:整理 时间:2023-10-16 23:56:37 编辑:航空兔素材 手机版

1,c4d 建筑草坪怎么用啊

你好,直接将标签添加到模型上,就可以使用,点击标签可以调教草坪参数,希望对你有用!中秋快乐
你在百度里面搜索 cinema4d 草坪预设,应该会有收获的喔

c4d 建筑草坪怎么用啊

2,运行3dmax c4d ae pr ps mmd模型影视后期的软件推荐什么配置的

影视后期的还是推荐苹果。苹果的剪辑比较流畅,何况还有苹果专用的FINAL CUT,达芬奇一开始也只有苹果版的,后来才出的WINDOWS版。达芬奇这个东西好像就是要屏幕分辨率够大就行。另外,虽然麻烦些,但是还是建议使用阵列盒。笔记本渲染视频可够呛的。外接的还快些。其实如果台式机足够强大的话,用不用苹果都无所谓了。因为主要还是渲染比较慢。我这边也是使用笔记本剪辑,套AE模板,学习C4D,真正的渲染还得交给台式机。C4D我记得是有MAC版的,3DMAX新的版本到了2013版才有支持苹果系统的。
我还舍不得
可以比如什么工作室,摄影楼,广告公司.等等……c4d如果学的精更是前途无量。忠告,学的半吊子不行想要高薪这方面工作软件一定要学的精,而且最重要的是要有头脑有创意,这是最重要的

运行3dmax c4d ae pr ps mmd模型影视后期的软件推荐什么配置的

3,cad或者proe建模后怎么导到3dmax里进行渲染

一楼二楼都在误弄人!一般proe这软件经常都是转些IGS啊STP啊这样的3D格式较多.并且此格式都是世界通用.但在众多3D渲染软件中,就只是唯独3D Max是不兼容的.如果不信你可以试试.在3D Max的保存格式选项里找不到与proe相通的3D格式.那么也不是说就没得搞了.这里我给你推荐一个与3D Max相似95%的软件它是C4D渲染软件,就是为了通用"破衣"与"杀D锅"量身定作的仿3D Max软件.现在绝大多数的外观工程师都是用此软件来进行对产品的渲染的.毕竟如果单单用3D MAX来做外形远远不如专业设计3D的proe强!如果楼主真的想学习这方面的知识不要轻信他人.你可到专业的一些设计网站上找学习的资料.这里我再给多一个法宝你!http://ivproe.com/forum/viewthread.php?tid=50704&highlight=%E4%D6%C8%BE这是proe的专业网站里详细讲解如何渲染出的作品以及其中的一些问题!
个人喜欢,比如说:cad绘图没有proe好,但是proe 出图没有cad清晰,没个软件都有他的好处。
打不开是怎么打不开???cad导出3ds格式 然后在3d里面导入
在你建模的软件里面文件另存 或者输入为 3DMAX能够认的格式就行了啊~~~打开3DMAX 看看它能够打开那些格式文件,然后看看建模软件能够输出那些文件格式,找到一样的不就行了~~一般这类软件互通的是 IGS STL OBJ之类的文件~~你可以试一下~~~~
CAD可转为3ds格式导入。PROE可保存副本为stl格式,记得修改弦高与角度到尽可能小的值,可保证转换后的物体光滑而不至于出现破面。

cad或者proe建模后怎么导到3dmax里进行渲染

4,如何在影视渲染中使用PBR流程

具体工作:  1 、三维特效  绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。  具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。  2 、合成特效  合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。  3 、数字绘景和概念设计  数字绘景和概念设计可以理解为绘画。  数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。  概念设计:概念设计通常用于前期制作参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。  作用:  在当前的电影制作流程中,从分镜头剧本开始,特效的思想就已经体现出来了,影视特效改变了原有传统的电影制作的流程和方式。剧本策划时,叙事的安排中,影视特效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的概念,因此一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者放开了手脚,充分发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,影视特效还需要自己的特效剧本。  前期拍摄时,除了实地拍摄外,搭景、蓝幕、模型、数字天光画等镜头越来越多。为了满足抠像的要求,演员被要求在蓝幕的摄影棚内拍摄,因为在蓝幕棚内,没有场景,全靠演员想象,还要求表演的情绪动作与合成的画面中场景相符合,这无疑是对演员的经历和表演功底的一个挑战。  而且对照明、道具的要求与传统的拍摄的要求不一样:灯光人员要结合将要合成的背景光线、环境变化包括风雨雷电,设计摄影棚内的灯光,道具的某些部分也会隐藏在蓝布中,在制作中也需要和要合成的道具天衣无缝的结合在一起。对置景和道具人员的要求并不仅仅是做一些实物的模型了,而是要在计算机中画出所需场景和道具,以便后期合成使用。  前期工作完成后,后期合成处理,完全使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特效方法被计算机软件的某些功能所取代。
pbr的定义正如其名所言,就是“基于物理过程的渲染”。在pbr框架下,每一种特效都将使用更贴近自然规律甚至是直接描述自然规律的算法来建立,对应的材质也要根据特效及现实视觉结果来进行修正和升级。透过pbr,人们可以实现更加贴近真是自然视觉结果的pc游戏/cg特效。pbr其实并不是一个逻辑复杂的过程,它更像一杯由各种数学公式组成的鸡尾酒。比如说要描绘正确的高光过程,一个实用的pbr实例就是将施利克的菲涅耳系数与基于施利克-史密斯的视觉函数来进行组合(实例源自ccp的eve online)。通过将复数的描述物理过程和结果的算法进行组合,pbr最终能够具备赋予像素正确颜色的能力。其实在漫长的图形技术进化过程中,pbr所做的工作一直在被程序员们进行着,从光锥阴影到softshadow,再到最近日趋火热的ao过程,这些技术进步其实都是对算法模型的改进。但相对而言,传统的做法往往集中在某个特定的有针对性的领域,比如说阴影当中,或者往往只考虑了像素的处理,所以并不能解决所有问题。pbr除了为整个渲染过程搭建了一个能够整合的框架,令更多像素细节能够有机会在改进算法和物理模型的作用下呈现更正确的颜色之外,最重要的改进还在于建立了更加完备的、分辨率更高同时能够与经过pbr修饰的光影效果更正确互动的材质库。
pbr的定义正如其名所言,就是“基于物理过程的渲染”。在pbr框架下,每一种特效都将使用更贴近自然规律甚至是直接描述自然规律的算法来建立,对应的材质也要根据特效及现实视觉结果来进行修正和升级。透过pbr,人们可以实现更加贴近真是自然视觉结果的pc游戏/cg特效。pbr其实并不是一个逻辑复杂的过程,它更像一杯由各种数学公式组成的鸡尾酒。比如说要描绘正确的高光过程,一个实用的pbr实例就是将施利克的菲涅耳系数与基于施利克-史密斯的视觉函数来进行组合(实例源自ccp的eve online)。通过将复数的描述物理过程和结果的算法进行组合,pbr最终能够具备赋予像素正确颜色的能力。其实在漫长的图形技术进化过程中,pbr所做的工作一直在被程序员们进行着,从光锥阴影到softshadow,再到最近日趋火热的ao过程,这些技术进步其实都是对算法模型的改进。但相对而言,传统的做法往往集中在某个特定的有针对性的领域,比如说阴影当中,或者往往只考虑了像素的处理,所以并不能解决所有问题。pbr除了为整个渲染过程搭建了一个能够整合的框架,令更多像素细节能够有机会在改进算法和物理模型的作用下呈现更正确的颜色之外,最重要的改进还在于建立了更加完备的、分辨率更高同时能够与经过pbr修饰的光影效果更正确互动的材质库。
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